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Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein
03.03.2026 / 10:55 CET/CEST
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Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein
LAUSANNE, Schweiz, 2. März 2026, FinanceWire
Eine internationale Untersuchung zeigt eine veränderte Einstellung gegenüber
E-Sport und professionellen Gaming-Karrieren. Die Studie von Logitech G kommt
zu folgenden Ergebnissen:
* Mehr als die Hälfte (54 %) der Befragten weltweit betrachtet E-Sport als
legitimen Karriereweg
* Fast jeder Zehnte (8 %) würde sich für eine Karriere als professioneller
Gamer entscheiden, wenn er noch einmal von vorne anfangen könnte
* Knapp die Hälfte (49 %) der Generation Z befürwortet die Aufnahme von E-Sport
in die Olympischen Spiele
Der E-Sport tritt in seine bisher transformativste Ära ein. Dies belegt eine
umfassende globale Studie, die eine wachsende kulturelle Akzeptanz und einen
signifikanten Anstieg der Zahl der Menschen aufzeigt, die professionelles
Gaming als einen legitimen und erstrebenswerten Karriereweg ansehen.
Die neu veröffentlichte Studie, die auf den Angaben von 18.000 Befragten in 12
Ländern basiert, zeigt, dass fast jeder Zehnte (8 %) weltweit eine Karriere als
professioneller Gamer wählen würde, wenn er neu anfangen könnte. Damit rangiert
dieser Berufswunsch vor Tätigkeiten wie Politiker (6 %), Personalvermittler (6
%) oder professioneller Rennfahrer (5 %). Bei den Befragten der Generation Z
gehört professionelles Gaming mit 15 % zu den Top-Karrierewünschen, wenn sie
die Möglichkeit hätten, neu anzufangen oder eine neue Karriere zu wählen. Im
Vergleich dazu sind es bei den Millennials 10 %, bei der Generation X 7 % und
bei den Babyboomern nur 3 %.
Auch die Wahrnehmung von Gaming als legitime Karriere verändert sich. Mehr als
die Hälfte (54 %) der Menschen weltweit gibt an, dass E-Sport ein anerkannter
Berufsweg ist. Bei den jüngeren Generationen steigt dieser Wert stark an, auf
67 % bei der Generation Z und 60 % bei den Millennials. Märkte wie Brasilien
(87 %), Südkorea (82 %), China (79 %) und die Schweiz (70 %) zeigen die größte
Zustimmung, während mehrere europäische Nationen skeptischer bleiben.
Die Zuschauerzahlen unterstreichen die kulturelle Dynamik des E-Sports. Das
Weltfinale von League of Legends im Jahr 2024 erreichte ein weltweites
Spitzenpublikum von 50 Millionen Zuschauern (Riot Games/Stream Hatchet) und
übertraf damit viele große traditionelle Sportübertragungen bei Weitem. Auch
die Zuschauerzahlen bei Live-Events boomen: Mehr als 62.000 Zuschauer füllten
die Arena bei den Honor of Kings KPL Grand Finals 2025 in Peking (Hero
Esports).
Trotz des Wachstums des Sektors bestehen weiterhin Hürden. Zu den größten
Bedenken, die Menschen davon abhalten, eine E-Sport-Karriere anzustreben,
gehören das finanzielle Risiko (42 %), der hohe Wettbewerbsdruck (34 %) und die
mangelnde Unterstützung durch Eltern oder Gesellschaft (31 %). Die meisten
Befragten glauben jedoch, dass diese Herausforderungen lösbar sind, und fordern
eine breitere Berichterstattung in den Mainstream-Medien, professionelle
Trainingseinrichtungen, klarere Bildungswege und eine größere Transparenz bei
den Verdienstmöglichkeiten.
Das weltweite E-Sport-Publikum erreichte 2024 611 Millionen Menschen, und
Prognosen gehen von 641 Millionen bis Ende 2025 aus (Xrep). Die Branche wird
derzeit auf 2,1 Mrd. USD bewertet, wobei Prognosen einen Anstieg auf 7,5 Mrd.
USD bis 2030 voraussagen, der hauptsächlich durch Sponsoring-Einnahmen getragen
wird (Verified Market Research). Diese Zahlen sind Teil eines größeren globalen
Gaming-Marktes, der 2025 voraussichtlich 197 Mrd. USD erreichen wird, was einem
Wachstum von +7,5 % im Jahresvergleich entspricht (Newzoo).
Die Dynamik zur Integration des E-Sports in globale Sportstrukturen hält an,
trotz der Verzögerungen bei den ersten Olympischen E-Sport-Spielen. Das
Internationale Olympische Komitee hat sein Engagement für die Austragung der
Spiele bekräftigt, obwohl ein neuer Gastgeber noch nicht bestätigt wurde.
Die Meinungen über die Aufnahme von E-Sport in die regulären Olympischen Spiele
bleiben jedoch geteilt: 49 % der Generation Z befürworten die Aufnahme,
verglichen mit einem von fünf (21 %) Babyboomern. Die Daten zeigen auch eine
deutliche Kluft darüber, welche aufstrebenden Aktivitäten die Öffentlichkeit
für olympiawürdig hält. Während Rhythmische Sportgymnastik, Sportklettern,
Skateboarding und Surfen die stärkste Unterstützung erhalten, nimmt diese bei
weniger traditionellen Disziplinen ab.
F. Welche der folgenden Sportarten halten Sie, falls zutreffend, für eine
Aufnahme in die Olympischen Spiele jetzt oder in Zukunft am geeignetsten?
E-Sport liegt mit 22 % im Mittelfeld – vor Squash, Lacrosse und Netball –, aber
deutlich vor Randvorschlägen wie Völkerball, Minigolf und Becherstapeln, die
auf minimale Begeisterung stoßen. Die Rangliste unterstreicht, dass
kompetitives Gaming, obwohl die Meinungen darüber gemischt bleiben, immer noch
als geeigneter für eine olympische Aufnahme angesehen wird als mehrere andere
unkonventionelle Anwärter.
Derek Perez, Global Communications Gaming Lead bei Logitech G, kommentierte:
„E-Sport hat sich zu einer globalen kulturellen Kraft entwickelt und schafft
bedeutende Karrierewege in den Bereichen Technologie, Kreativität und
Hochleistung. Unsere Studie zeigt eine klare und wachsende Anerkennung des
kompetitiven Gamings als legitimen Beruf."
„Seit mehr als zwei Jahrzehnten spielt Logitech G eine zentrale Rolle bei der
Gestaltung des kompetitiven Gaming-Ökosystems. Wir arbeiten mit Elite-Spielern,
-Teams und -Ligen zusammen und investieren weltweit in Programme im Breiten-,
Amateur- und Hochschulsport. Wir setzen uns weiterhin dafür ein, Spieler, Gamer
und Kreative auf jeder Ebene zu fördern und sicherzustellen, dass die Branche
auf eine inklusive und zugängliche Weise weiterwächst."
Mehr als 50 Jahre nach den ersten Turnieren hat sich der E-Sport zu einem
globalen Ökosystem entwickelt, das Wettbewerb, Technologie, Bildung und
Unterhaltung umfasst. Während das Publikum wächst, die Ambitionen sich ändern
und die Legitimität zunimmt, nähert sich der E-Sport nicht mehr seinem
Höhepunkt, sondern tritt in seine Blütezeit ein.
Während diese Dynamik zunimmt, steigert die neue PRO X2 SUPERSTRIKE von
Logitech G die Wettbewerbsleistung weiter und führt das bahnbrechende Haptic
Inductive Trigger System (HITS) für eine ultraschnelle, anpassbare Auslösung
und präzises haptisches Feedback ein. Entwickelt für eine Reaktionsfähigkeit
auf Profi-Niveau, kombiniert sie eine reduzierte Klicklatenz mit dem
fortschrittlichen HERO 2 Sensor und einer langen Akkulaufzeit, um die
Geschwindigkeit und Präzision zu liefern, die heutige Spieler fordern.
Weitere Informationen über Logitech G und seine Produkte finden Sie auf
logitechg.com.
Über die Studie
Die Studie wurde von Logitech G in Zusammenarbeit mit Censuswide in Auftrag
gegeben. Die Umfrage umfasste insgesamt 18.000 Befragte, davon 1.500 pro Markt:
Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien, Polen, die Schweiz, Schweden,
USA, Brasilien, Südkorea, China und Australien. Der Befragungszeitraum war vom
20.01.26 bis zum 29.01.26. Censuswide hält sich an die Grundsätze der Market
Research Society, die auf den ESOMAR-Prinzipien basieren, beschäftigt deren
Mitglieder und ist Mitglied des British Polling Council. *Zusätzliche Daten,
die die Ergebnisse von Logitech G stützen, stammen von Riot Games/Stream
Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research und Newzoo.
Über Logitech
Logitech entwickelt softwaregestützte Hardware-Lösungen, die Unternehmen zum
Erfolg verhelfen und Menschen bei der Arbeit, beim Schaffen, Spielen und
Streamen verbinden. Als Verbindungspunkt zwischen Menschen und der digitalen
Welt ist es unsere Mission, das menschliche Potenzial bei Arbeit und Spiel auf
eine Weise zu erweitern, die gut für die Menschen und den Planeten
ist. Logitech International wurde 1981 gegründet und ist ein börsennotiertes
Schweizer Unternehmen, das an der SIX Swiss Exchange (LOGN) und am Nasdaq
Global Select Market (LOGI) kotiert ist. Finden Sie Logitech und seine anderen
Marken, einschließlich Logitech G, auf www.logitech.com oder im
Unternehmensblog.
Logitech, Logitech G und LIGHTSPEED sind Marken oder eingetragene Marken von
Logitech Europe S.A. und/oder ihren Tochtergesellschaften in den USA und
anderen Ländern. Alle anderen Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber.
Weitere Informationen über Logitech und seine Produkte finden Sie auf der
Website des Unternehmens unter www.logitech.com.
(LOGIIR)
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Kontakt
Matthew Mortellaro
[email protected]
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